Hyppää sisältöön

Aloitussiirrot: paras avaus jokaiselle heitolle

Teksti: Jari Ristimäki · Julkaistu ja päivitetty 19.10.2026

Backgammonin aloitus on pelin ainoa vaihe, jonka voi opetella kokonaan ulkoa. Erilaisia aloitusheittoja on vain 15, ja jokaiselle on tietokoneanalyysillä haettu paras siirto. Tällä sivulla ne ovat taulukossa, perustelujen ja kuvien kanssa.

Miten siirrot merkitään

Siirrot kirjoitetaan muodossa lähtöpiste/kohdepiste pelaajan omasta numeroinnista käsin. Merkintä 8/5 tarkoittaa, että nappula siirretään pisteestä 8 pisteeseen 5. Kun yksi nappula käyttää molemmat nopat, kirjoitetaan koko matka kerralla: 24/13 on kuutonen ja vitonen samalla nappulalla. Tähti (*) tarkoittaa lyöntiä, ja luku sulkeissa kertoo, montako nappulaa siirtyy samalla tavalla, esimerkiksi 13/11(2).

Muista numerointi: oma kotilauta on pisteet 1–6, piste 13 on keskipiste ja takanappulat lähtevät pisteestä 24. Säännöt-sivulla on kuva laudasta numeroineen.

Paras siirto jokaiselle aloitusheitolle

Aloitusheitossa ei voi tulla tuplia, koska kumpikin heittää yhden nopan ja tasaheitto uusitaan. Erilaisia aloitusheittoja on siksi 15. Taulukon suositukset perustuvat Tom Keithin vuonna 2006 julkaisemaan koosteeseen, jossa yhdistettiin noin 2 500 avausta kutakin heittoa kohden FIBS-verkkopalvelun peleistä vuosilta 1994–2004 sekä GNU Backgammonin korkeimman tason rolloutit. Rollout tarkoittaa, että ohjelma pelaa aseman loppuun tuhansia kertoja eri noppasarjoilla ja laskee keskimääräisen tuloksen.

Aloitussiirrot rahapelissä (lähde: Tom Keith, bkgm.com 2006, GNU Backgammonin rollouteihin perustuen; sama järjestys Wikipedian avausteoriasivulla)
HeittoParas siirtoLähes yhtä hyvätIdea
3–18/5 6/5–Tekee viitospisteen. Paras kaikista avauksista.
4–28/4 6/4–Tekee neloispisteen.
6–113/7 8/7–Tekee bar-pisteen ja aloittaa muurin 6–7–8.
5–38/3 6/313/10 13/8; 24/21 13/8Tekee kolmospisteen. Vähemmän arvokas kuin 5- tai 4-piste, mutta silti kotilaudan piste.
6–524/1324/18 13/8 (selvästi heikompi)"Lover’s leap": toinen takanappula juoksee turvaan keskipisteeseen.
6–48/2 6/2 tai 24/18 13/9 tai 24/14kolme lähes tasaväkistäRollouteissa erot ovat alle 0,01 pistettä peliä kohden.
6–324/18 13/1024/15Halkaisu ja rakentaja. Juokseva 24/15 on hyvä, kun gammonia halutaan välttää.
6–224/18 13/1124/16; 13/5; 13/11 13/7Halkaisu vastustajan bar-pisteeseen ja rakentaja ulkolaudalle.
5–424/20 13/813/9 13/8 (lähes yhtä hyvä)Halkaisu ja turvallinen vitonen.
5–213/11 13/8 tai 24/22 13/8–Kaksi lähes tasaväkistä vaihtoehtoa: kaksi rakentajaa tai halkaisu ja turvallinen vitonen.
5–124/23 13/813/8 6/5Halkaisu ja turvallinen vitonen. Slottaus 6/5 ei ole enää ensisijainen.
4–313/10 13/924/21 13/9; 24/20 13/10Kaksi rakentajaa ulkolaudalle; tiukka valinta.
4–124/23 13/913/9 6/5Rakentaja ja pieni halkaisu.
3–224/21 13/1113/11 13/10; 24/22 13/10Käytännössä tasapeli kahden ensimmäisen välillä.
2–113/11 6/524/23 13/11Slottaus viitospisteeseen; varovaisempi vaihtoehto on halkaisu.

Taulukko koskee rahapeliä. Ottelussa pistetilanne voi muuttaa valintaa: jos tarvitset gammonin, aggressiivisempi rakentaminen on parempi, ja jos haluat välttää gammonin, juokseminen ja halkaisut korostuvat. Esimerkiksi 6–3:lla juokseva 24/15 on Keithin mukaan paras, kun gammonia halutaan välttää.

Pisteen tekevät avaukset: 3–1, 4–2, 6–1 ja 5–3

Neljällä heitolla voi heti sulkea uuden pisteen, ja kaikissa neljässä se on paras siirto. Keithin koosteessa 3–1, 4–2 ja 6–1 eivät saa yhtään varteenotettavaa vaihtoehtoa.

Aloitusheitto 3–1 tekee viitospisteen
Heitto 3–1: 8/5 6/5. Viitospiste on avausvaiheen arvokkain piste, koska se estää vastustajan takanappuloita ja on hyvä tukikohta lyönneille.

3–1: 8/5 6/5. Viitospiste on laudan tärkein piste. Se sulkee vastustajalta yhden takanappuloiden pakoreitin, vaikeuttaa palkilta palaamista ja on luonteva osa tulevaa muuria. Siksi 3–1 on paras aloitusheitto.

4–2: 8/4 6/4. Neloispiste on toiseksi paras kotilaudan piste. Siirto ei jätä yhtään blottia: kahdeksaspisteeseen jää kaksi nappulaa ja kuutospisteeseen neljä.

Aloitusheitto 6–1 tekee bar-pisteen
Heitto 6–1: 13/7 8/7. Pisteet 6, 7 ja 8 muodostavat kolmen pisteen muurin vastustajan takanappuloiden eteen.

6–1: 13/7 8/7. Bar-piste muodostaa kotipisteen ja kahdeksaspisteen kanssa kolmen yhtenäisen pisteen muurin. Vastustajan takanappulat eivät enää pääse pakoon kuutosella.

5–3: 8/3 6/3. Kolmospiste on syvemmällä kuin 4- ja 5-piste ja siksi vähemmän arvokas, mutta oma piste kotilaudalla on silti parempi kuin yksittäiset nappulat. Vaihtoehdot 13/10 13/8 ja 24/21 13/8 ovat lähellä.

Juoksuavaukset: 6–5 ja 6–4

Aloitusheitto 6–5 eli lover’s leap
Heitto 6–5: 24/13. Takanappula hyppää vastustajan kotilaudalta omaan keskipisteeseen.

6–5: 24/13. Englanniksi siirtoa kutsutaan nimellä lover’s leap. Toinen takanappula kulkee 11 pistettä ja päätyy turvaan keskipisteeseen. Keithin rolloutissa 24/13 sai arvon +0,0545, kun seuraavaksi paras 24/18 13/8 jäi arvoon +0,0158. Kyselyssä 99,3 prosenttia pelaajista valitsi 24/13.

6–4: kolme vaihtoehtoa. Tämä on avausteorian tunnetuin kiista. Rolloutissa 8/2 6/2 sai +0,0102, 24/18 13/9 +0,0069 ja 24/14 +0,0003. Erot ovat niin pieniä, että Keith kirjoittaa, ettei kukaan tiedä varmasti, mikä niistä on paras. Kit Woolseyn nyrkkisääntö ottelupeliin: tee kakkospiste ollessasi jäljessä, pelaa 24/18 13/9 tasatilanteessa ja juokse 24/14 ollessasi edellä.

Halkaisevat avaukset: 6–3, 6–2, 5–4, 5–2, 5–1, 4–1 ja 3–2

Kun pistettä ei voi tehdä, suositus on useimmiten halkaista takanappulat (24/23, 24/22, 24/21, 24/20 tai 24/18) ja tuoda samalla rakentaja keskipisteestä ulkolaudalle. Halkaisu antaa takanappuloille enemmän liikkumatilaa ja mahdollisuuden tehdä ankkuri vastustajan kotilaudalle. Rakentaja ulkolaudalla taas auttaa sulkemaan pisteitä seuraavalla heitolla.

Vastustaja voi lyödä halkaistun nappulan, mutta lyönti omalla kotilaudalla maksaa takanappulalle vain muutaman pipin. Samalla vastustaja usein jättää oman blottinsa, johon voi osua palkilta palatessa. Tästä syystä halkaisut pärjäävät rollouteissa paremmin kuin moni vanhemman kirjallisuuden suositus.

6–2 ja 6–3: 24/18 halkaisee vastustajan bar-pisteeseen ja 13/11 tai 13/10 tuo rakentajan. 6–2:ssa 13/5 (slottaus viitospisteeseen) on parempi vain silloin, kun gammon on tärkeä.

5–4, 5–2 ja 5–1: vitonen pelataan 13/8, joka on täysin turvallinen. Toinen luku halkaisee: 24/20, 24/22 tai 24/23. 5–4:llä 13/9 13/8 on lähes yhtä hyvä, ja 5–2:lla 13/11 13/8 ja 24/22 13/8 ovat käytännössä tasoissa.

4–1 ja 3–2: 4–1:llä 24/23 13/9. 3–2:lla 24/21 13/11 ja 13/11 13/10 ovat käytännössä tasoissa.

Kaksi rakentajaa: 4–3 ja slottaus 2–1

4–3: rollout suosii hieman siirtoa 13/10 13/9, joka tuo kaksi rakentajaa ulkolaudalle. Halkaisevat 24/21 13/9 ja 24/20 13/10 ovat lähellä.

Aloitusheitto 2–1 slottaa viitospisteen
Heitto 2–1: 13/11 6/5. Yksittäinen nappula viitospisteessä houkuttelee vastustajaa lyömään, mutta jos se säilyy, viitospiste tehdään seuraavalla heitolla.

2–1: paras on 13/11 6/5 eli slottaus. Nappula asetetaan yksin viitospisteeseen siinä toivossa, että se saadaan seuraavalla heitolla peitettyä. Jos vastustaja osuu, menetys on 20 pipiä, mutta jos ei, viitospiste on usein valmis jo seuraavalla vuorolla. Varovaisempi 24/23 13/11 on lähes yhtä hyvä ja parempi, kun haluat välttää gammonin.

Huomaa, että slottaus on hyvä vain 2–1:llä. Wikipedian avausteoriasivun mukaan viitospisteen slottaamista 4–1:llä tai 5–1:llä ei enää pidetä parhaana.

Mihin hyvä avaus pyrkii?

Aloitussiirrolla on neljä mahdollista tavoitetta, ja paras siirto yhdistää niistä useamman. Ensimmäinen on pisteen tekeminen: suljettu piste kotilaudalla tai bar-pisteessä on pysyvä etu, joka haittaa vastustajaa koko pelin ajan. Toinen on rakentajien tuominen: nappula ulkolaudalla pisteissä 9–11 antaa seuraavalla heitolla monta tapaa sulkea uusi piste. Kolmas on takanappuloiden liikkuminen: pisteen 24 kaksi nappulaa ovat pelin alussa kauimpana kotoa ja helpoimmin loukkuun jääviä. Neljäs on turvallisuus: blotti vastustajan suoran laukauksen päässä voi maksaa paljon.

Tavoitteet ovat ristiriidassa keskenään. Rakentaja keskipisteestä pisteeseen 9 tai 10 on blotti, johon vastustajan takanappulat osuvat. Takanappulan halkaisu 24/23 jättää kaksi blottia vastustajan kotilaudalle. Avausteoria on käytännössä kirja siitä, miten nämä riskit ja hyödyt punnitaan kullakin heitolla, ja rollout-analyysi on antanut punnitukselle numerot.

Miten tietokoneet muuttivat avausteoriaa

Ennen tietokoneanalyysiä monet avaukset pelattiin toisin kuin nykyään. Viitospisteen slottaus oli suosittu monella heitolla, ja takanappuloiden halkaisua pidettiin riskialttiina. Neuroverkkoihin perustuvat ohjelmat, ensimmäisenä IBM:n TD-Gammon, alkoivat 1990-luvulla suosia halkaisuja, ja myöhemmät GNU Backgammonin rolloutit vahvistivat suuntauksen. Wikipedian avausteoriasivun mukaan viitospisteen slottaamista 4–1:llä tai 5–1:llä ei enää pidetä parhaana, ja molemmilla heitoilla suositus on nykyään 24/23 yhdessä rakentajan tai turvallisen vitosen kanssa.

Keith huomauttaa, että rollout-tuloksia kannattaa silti tasapainottaa maalaisjärjellä ja ottelutilanteella, koska ihmisten pelaamat jatkot eroavat tietokoneen pelaamista. Erot parhaan ja toiseksi parhaan siirron välillä ovat monella heitolla niin pieniä, että ne eivät käytännössä ratkaise peliä. Isot virheet syntyvät vasta, kun siirto rikkoo jotain perusperiaatetta, esimerkiksi jättää kaksi blottia suoran laukauksen päähän ilman hyötyä.

Avaus ja pip-luku

Jokainen avaus vähentää aloittajan pip-lukua heiton silmien summalla: 3–1 neljällä ja 6–5 yhdellätoista. Alkuasemassa molemmilla on 167 pipiä, joten 6–5:n jälkeen aloittaja johtaa 156–167. Kilpajuoksun kannalta suuret heitot ovat siis arvokkaita, mutta pip-etu ei yksin ratkaise avausta. 3–1 on paras avaus, vaikka se tuo vain neljä pipiä, koska viitospisteen arvo on suurempi kuin muutaman pipin etu.

Yleisiä virheitä avauksessa

Kotilaudan syvien pisteiden tekeminen liian aikaisin. Esimerkiksi 6–4:llä 8/2 6/2 on yksi kolmesta lähes tasaväkisestä vaihtoehdosta, mutta esimerkiksi 6–5:llä 8/2 6/1 ei ole: se tekee kaksi syvää blottia eikä hyödynnä heittoa. Pisteet 1 ja 2 ovat avausvaiheessa vähän arvokkaita, koska vastustajan takanappulat ovat jo niiden ohi.

Molempien takanappuloiden jättäminen paikalleen koko alkupeliksi. Jos et koskaan halkaise, vastustaja voi rakentaa rauhassa muurin niiden eteen.

Liiallinen varovaisuus. Siirto, joka ei jätä yhtään blottia, ei ole automaattisesti paras. Esimerkiksi 4–3:lla täysin turvallinen 13/6 vie nappulan valmiiseen pisteeseen, mutta se ei kuulu edes Keithin luettelemiin vaihtoehtoihin. Kaksi rakentajaa 13/10 13/9 ottaa pienen riskin ja antaa paljon paremmat mahdollisuudet seuraavalle heitolle.

Avauksen pelaaminen ulkomuistista ottelutilanteesta riippumatta. Taulukko on rahapelin taulukko. Ottelun lopussa gammonin merkitys muuttuu ja sen mukana paras avaus.

Kun vastustaja aloitti: periaatteet toiselle heitolle

Toisella heitolla voi tulla myös tuplia, ja erilaisia avaus–vastaus-yhdistelmiä on yli 300 (15 avausta × 21 heittoa). Niitä ei kannata opetella ulkoa. Bill Robertie on tiivistänyt vastaamisen kuuteen periaatteeseen, joiden järjestys on myös tärkeysjärjestys:

  1. Tuo takanappuloita eteenpäin.
  2. Tuki vastustajan takanappuloiden tie.
  3. Valmistaudu tukkimaan vastustajan takanappulat.
  4. Lyö vastustajan nappuloita.
  5. Pura kasoja.
  6. Tee vastustajalle ongelmia.

Käytännössä tämä tarkoittaa, että jos vastustaja jätti blotin omalle ulkolaudalleen tai kotilaudalleen, lyönti on usein paras siirto. Jos hän teki pisteen, keskity omien takanappuloiden turvaamiseen ja ulkolaudan rakentajiin. Tuplaheitolla kannattaa yleensä tehdä kaksi pistettä kerralla, esimerkiksi ankkuri vastustajan kotilaudalle ja piste omalle.

Miten avaukset oppii nopeimmin

Opettele ensin neljä pisteen tekevää avausta ja 6–5. Ne ovat yksiselitteisiä ja kattavat 10 aloitusheittoa 30:stä (jokainen eri luvuista koostuva heitto voi tulla kahdella tavalla, esimerkiksi 3–1 ja 1–3). Sen jälkeen opettele sääntö "vitonen 13/8, toinen luku halkaisee", joka kattaa 5–4:n, 5–2:n ja 5–1:n. Loput ovat yksittäistapauksia, joissa vaihtoehdot ovat niin lähellä toisiaan, ettei pieni poikkeama ratkaise peliä.

Harjoittele pelaamalla bottia vastaan: botti pelaa ensimmäisen siirtonsa tämän taulukon mukaan (6–4:llä se valitsee rolloutin kärjen 8/2 6/2), myös vastatessaan avaukseesi, jos taulukon siirto on laillinen. Sen jälkeen se siirtyy omaan arviofunktioonsa. Pip-laskennan perusteet löytyvät pip-laskennan oppaasta, ja avausvaiheen jälkeisistä pelisuunnitelmista kerrotaan strategiaoppaassa.

Usein kysyttyä

Mikä on backgammonin paras aloitusheitto?

3–1. Sillä tehdään viitospiste siirrolla 8/5 6/5, ja viitospiste on avausvaiheen arvokkain piste.

Voiko aloitusheitto olla tupla?

Ei tavallisessa backgammonissa. Kumpikin heittää yhden nopan, ja tasaheitto uusitaan. Siksi ensimmäinen siirto ei koskaan ole tupla.

Mitä 6–5 avauksessa pelataan?

24/13 eli lover’s leap. Takanappula juoksee turvaan omaan keskipisteeseen. Rolloutissa se on selvästi paras vaihtoehto.

Pitääkö takanappulat halkaista avauksessa?

Usein kyllä. Kun pistettä ei voi tehdä, nykyiset rollout-suositukset halkaisevat takanappulat ja tuovat rakentajan keskipisteestä, esimerkiksi 5–1:llä 24/23 13/8.

Mitä slottaus tarkoittaa?

Yksittäinen nappula siirretään tyhjään tärkeään pisteeseen, yleensä viitospisteeseen, ja se on tarkoitus peittää seuraavalla heitolla. Avauksessa slottaus on paras vain heitolla 2–1 (13/11 6/5).

Lähteet

  1. Tom Keith: How to Play the Opening Rolls (bkgm.com, 2006)
  2. Wikipedia (en): Backgammon opening theory
  3. GNU Backgammon – projektin sivu
  4. Wikipedia (en): Backgammon